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Browsing Posts published in November, 2010

Accordatore i3F: Nuova grafica Retina per Iphone 4

Guitar Tuner i3F è disponibile in Apple Store al link: http://itunes.apple.com/us/app/guitar-tuner-i3f/id359208061?mt=8

Questa la nuova versione del più semplice e utile Accordatore per Chitarra (Guitar Tuner)
Retina Supporto dei display
Graphic modifiche
Aggiunto centesimi
Mostra la nota per adattarsi
Testato su OS 4.x

Metronomo i3F Nuova grafica per Retina Display iPhone 4

Il Metronomo i3F è disponibile in Apple Store al link: http://itunes.apple.com/us/app/metronome-i3f/id368200682?mt=8

Aggiunto iPhone 4 Retina display grafica
Nuovo stile grafico
Aggiunto gamma di BPM 5-250
Aggiunto fine impostazione BPM

Quando disegno un’applicazione per iPhone e  iPad, uno degli aspetti piu’ importanti per un App graphic designer è quello di disegnare icone, loghi, immagini di sfondo e di lancio (splash).
Rilevo, sopratutto confrontandomi con sviluppatori e creativi che c’e’ una grande confusione tra iPhone 3G, iPhone 3GS, iPod Touch 3, iPod Touch 4, iPhone 4 e iPad.
Esistono quindi delle differenze tra le dimensioni e il tipo di immagini che devo creare per un’applicazione o un progetto che possa essere ottimizzato per tutti i dispositivi sopra citati.

Cercando in rete ho trovato quindi una utile tabella per il nostri progetti iPhone /  iPad il cui “OS target” sia 3.2 o superiore:

Nome Dimensione (pixels) Piattaforma
Icon.png 57 x 57 Icona universale (Universial application icon)
Icon-settings.png 29 x 29 Icona universale per le impostazioni (settings area).
Nome alternativo: Icon-Small.png
Icon-iPad.png 72 x 72 Icona per applicazione iPad.
Nome alternativo: Icon-72.png Aggiungi qualche piccola icona personalizzata per il progetto. Vedi i commenti. (iPad doc: 64×64, other optional 32×32, 24×24, 16×16)
Icon-iPad-spot.png 50 x 50 iPad icon per risultati di ricerca.
Nome alternativo
:Icon-Small-50.png iPhone OS taglia 1 pixel da ogni lato e aggiunge un’ombra. La dimensione effettiva è di 48 × 48 pixel.
iTunesArtwork.png 512 x 512 Icona  per iTunes App Store. Debe essere caricata separatamente iTunes. E anche ‘inclusa nel boudle app,con  il nome del file: iTunesArtwork. In una applicazione per iPhone OS iPad puoi usare questa immagine per generare la grande (320 × 320) icona del documento se non è fornita in altro modo.
Default.png 320 (w) x 480 (h) iPhone/iPod 2, 3 launch image
Default-iPad.png 768 (w) x 1004 (h) iPad. Specifies the default portrait launch image. Questa immagine viene utilizzata se un’immagine più specifica non è disponibile. Usa il modello full size Usa (768 × 1024) per progettare questa immagine di lancio. L’altezza di 20 pixel per la barra di stato è attivata come impostazione predefinita e occupa la parte superiore dello schermo, ovvero 1004 righe vs 1024.
Default4.png 640 (w) x 960 (h) iPhone 4 hi-res launch image
Optional icons and images:
Icon-doc.png 22 (w) x 29 (h) Universial document icon
Icon4.png 114 x 114 iPhone 4 hi-res application icon
Icon4-settings.png 58 x 58 iPhone 4 hi-res application icon for settings/search area
Icon4-doc.png 44 (w) x 58 (h) iPhone 4 hi-res document icon
Icon-iPad-doc.png 64 x 64 iPad document icon (small)
Icon-iPad-doc320.png 320 x 320 iPad document icon (large)
Background-xxx.png 320 (w) x 480 (h)
640 (w) x 960 (h)
768 (w) x 1024 (h)
iPhone/iPod Touch 2, 3 immagine di sfondo,
iPhone 4 immagine di sfondo, full size
iPad immagine di sfondo, full size. In molti progectti la status bar e’ nascosta (hidden), e viene usato lo schermo intero (full screen size) by default.
Default-PortraitUpsideDown.png 768 (w) x 1004 (h) iPad. Specifica una versione Portrait capovolta come splash (immagine di lancio). L’altezza di questa immagine dovrebbe essere 1.004 pixel e la larghezza deve essere 768. Questo file ha la precedenza sul file di immagine predefinito-Portrait.png per questo specifico orientamento.
Default-LandscapeLeft.png 1024 (w) x 748 (h) iPad. Specifies a left-oriented landscape version of the launch image. The height of this image should be 748 pixels and the width should be 1024. This file takes precedence over the Default-Landscape.png image file for this specific orientation.
Default-LandscapeRight.png 1024 (w) x 748 (h) iPad. Specifica una versione Landscape orientata a sinistra per l’immagine lancio. L’altezza di questa immagine dovrebbe essere 748 pixel e la larghezza dovrebbe essere 1024. Questo file ha la precedenza sul file di immagine predefinito-Landscape.png per questo specifico orientamento.
Default-Portrait.png 768 (w) x 1004 (h) iPad. Specifica la versione generica dell’immagine Portrait di lancio. L’altezza di questa immagine dovrebbe essere 1.004 pixel e la larghezza deve essere 768. Questo file è usato per il diritto orientamento verticale side-up e ha la precedenza sul file di immagine default.png. Se un’immagine Default-PortraitUpsideDown.png file non è specificato, questo file viene utilizzato anche per orientamento verticale a testa in giù.
Default-Landscape.png 1024 (w) x 748 (h) iPad. Specifica la versione generica dell’immagine di lancio Landscape. L’altezza di questa immagine dovrebbe essere 748 pixel e la larghezza dovrebbe essere 1024. Se un-Default LandscapeLet.png o immagine Default-LandscapeRight.png file non è specificato, questa immagine è utilizzata in sostituzione. Questa immagine ha la precedenza sul file di immagine default.png.

Normalmente le icone  sono file in formato PNG con angoli a 90 gradi,  senza la trasparenza, senza livelli, e impostati a 72 PPI. iPhone OS arrotonda atomaticamente gli angoli, aggiunge un facoltativo effetto glossy e altri effetti.  Se non si vuole lasciare che l’iPhone / iPad OS applichi l’effetto gloss per le icone, gli sviluppatori dovranno aggiungere una chiave al info.plist chiamata UIPrerenderedIcon ed effettuare un controllo. La profondità di bit standard è di 24 bit + 8 bit alpha channel.

I progettisti e programmatori comprendono che le dimensioni degli elementi su schermi iPhone e  iPad non sono costanti. La differenza nelle dimensioni dello schermo e la funzionalità dello zoom sono un luogo comune, ma il formato PNG e 72 PPI è ancora il default.
Si noti che il formato PNG rigetta la Densità di pixel. La maggior parte degli editor di immagini, tra cui Adobe Photoshop, assumono che la densità dei pixel di un’immagine è di 72 se tale informazione non viene modificata.)

Disegnare icone per iPad può essere piu’ difficile. Alcuni progettisti rilasciano solo le icone standard per iPad poichè non riescono a comprendere che è meglio inserire anche alcune icone  di piccola dimensione, che sono comunque opzionali. Quindi è sempre meglio aggiungere delle piccole icone al progetto iPad,  nei formati di 64 × 64, 32x32px, e 24x24px 16x16px. I programmatori sapranno poi come includere questi file.

Si deve sapere che quando l’utente seleziona l’icona dell’applicazione principale l’applicazione inizia subito a caricarsi. E ‘importante rendere il tempo di lancio più breve possibile. Ogni app  iPhone e iPad puo’ avere una propria immagine di lancio (splash), che imita l’interfaccia utilizzando un’immagine statica. La splash page dovrebbe essere la più piccola possibile in modo da garantire un rapido caricamento del file. E’ quindi sempre sconsigliabile creare file di dimensioni vicine al megabyte.

Impostazione file Info.plist

Nel file Info.plist gli sviluppatori precisano gli orientamenti dell’applicazione assieme alle immagini di lancio correlate. Se manca, devono aggiungere queste righe:

<key>UISupportedInterfaceOrientations</key>     <array>
<string>UIInterfaceOrientationPortrait</string>
<string>UIInterfaceOrientationPortraitUpsideDown</string>
<string>UIInterfaceOrientationLandscapeLeft</string><string>UIInterfaceOrientationLandscapeRight</string>
</array>

Gli sviluppatori possono modificare precedenti convenzioni di naming , come spesso facciamo e possono usare il loro nome personalizzato per  icone e per lanciare i file di immagine.
Noi di norma siamo abituati a configurare le nostre applicazioni iPad in maniera diversa rispetto alle versioni iPhone, in modo da specificare i valori specifici del dispositivo per le chiavi Info.plist.
Ad esempio:

Esempio di icona e le impostazioni di immagine lancio in Info.plist per applicazioni universali. Piattaforma: iPhone OS 3.2 +

Esempio di icona e le impostazioni di immagine lancio in Info.plist per applicazioni universali. Piattaforma: iPhone OS 3.2 +

Note per gli sviluppatori:

Se l’applicazione supporta l’esecuzione di iPhone in iPhone OS 3.1.x o versioni precedenti, non è possibile utilizzare la chiave CFBundleIconFiles per specificare i file icona. È necessario creare le icone delle stesse dimensioni come indicato nella nostra tabella, ma ogni immagine deve essere chiamate come segue:

Icon.png – Icona per applicazioni per iPhone or iPod touch
Icon-72.png – Icona per applicazioni per iPad in un’applicazione Universale
Icon-Small.png – Risultati della ricerca e l’icona delle impostazioni su iPhone e iPod touch
Icon-Small-50.png – Risultati della ricerca in applicazioni iPad

Dalla versione 3.2 se si specifica un-Icon small.png o file Icon-Small-50.png nel bundle, il sistema preferisce quei file icona rispetto a quelle nella chiave CFBundleIconFiles e il sistema operativo preferisce il defination icon dell’applicazione nella chiave CFBundleIconFiles più di qualunque altra.

Leggendo un’interessantissimo articolo di Marc Edwards su Smashing Magazine ho deciso di citarne e tradurne le parti piu’ significative dato che spesso mi trovo a dover parlare con i clienti della effettiva necessità di progettare le proprie app tenendo conto che le tecnologie audiovisive sono in costante evoluzione.
L’iPhone 4 dispone di una risoluzione di gran lunga superiore (614.400 pixel) rispetto ai modelli iPhone precedenti e ha di fatto un display quadruplicato di 153.600-pixel  anche se lo schermo ha le stesse dimensioni fisiche, così quei punti in più sono utili per ulteriori dettagli – due volte il dettaglio in orizzontale, e due volte in verticale.

Lo Scaling dell’interfaccia utente (UI) per i display a  maggiore dettaglio – o piu’ spesso un aumento della dimensione display – non è un problema nuovo. Le interfacce che sono in grado di scalare sono dette: ” indipendenti dalla risoluzione” (resolution independence).

In un recente articolo, Neven Mrgan ha descritto l’ indipendenza dalla risoluzione: “RI [risoluzione indipendente] come obiettivo, e non come una tecnica. Significa avere contenuti e risorse che potranno essere significative in dimensioni diverse. “Se è un obiettivo, non una tecnica specifica, quindi quali tecniche esistono? Come Apple ha risolto il problema di Ios?

Layout Fluidi (Fluid Layout)

Mentre le applicazioni che sfruttano elementi  nativi dell’interfaccia utente di Apple richiedono molto meno lavoro quando le si progetta per la visualizzazione Retina, ciò che ci interessa altamente personalizzati, applicazioni grafiche-driven che necessitano di una buona dose di lavoro per sfruttare al massimo le Retina display.

Sebbene non sia strettamente indipendente dalla risoluzione, l’utilizzo di un layout liquido può aiutare a gestire un app per approfittare di uno schermo più grande  operando sul padding o modificando il layout dinamico. Moltissime applicazioni Mac, Windows e  per Linux utilizzano questo metodo, cosi’ come fanno alcuni siti web.

Questo è parzialmente cio’ che Apple ha gestito con la differenza di risoluzione da iPhone a iPad – molti elementi dell’interfaccia utente hanno la stessa dimensione in pixel, ma “padded” in modo da utilizzare la parte reale dello schermo. La barra di stato è un buon esempio di questo metodo. Funziona perché la densità dei pixel del 3GS iPhone e iPad sono simili (163ppi vs 132  ppi).

Layout fluido e’ utile o quando il cambiamento di densità di pixel è minore, ma non sono di aiuto quando si passa da un display iOS non-Retina ad uno Retina (163 ppi a 326 ppi). L’immagine seguente mostra cosa sarebbe successo se una applicazione per iPhone è stata semplicemente ridimensionata per soddisfare i display ad alta risoluzione di iPhone 4. Pulsanti e zone di touch sarebbero della stessa dimensione in pixel, ma la metà in termini di dimensioni fisiche a causa della maggiore densità di pixel, rendendo le cose più difficili da leggere e da toccare.

Just-in-time Resolution Independence

Un altro approccio per la gestione di differenti risoluzioni e densità dei pixel è di disegnare tutto utilizzando il codice o le immagini vettoriali (come i PDF), in fase di runtime. L’utilizzo del vettoriale Ti permette di designare o scrivere codice una sola volta, e per display a qualsiasi risoluzione, anche a scala frazionata.

Purtroppo, utilizzando immagini vettoriali si tende ad essere più avidi di risorse e mancanza di controllo livello di pixel. L’aumento delle risorse non può essere un problema per un desktop, ma è un problema rilevante per un sistema operativo mobile. La mancanza di controllo del livello di pixel è un vero e proprio problema per gli elementi più piccoli . Modificando delle dimensioni di un’icona di un solo pixel  si perde chiarezza.

Neven Mrgan sottolinea in suo famoso articolo che abbiamo gia citato  che:

“… Semplicemente non è possibile creare ottimi, icone dettagliate che possono essere arbitrariamente ridotte a dimensioni molto piccole, mantenendo la chiarezza. Piccole icone sono delle caricature: esagerano alcune caratteristiche, basta allineare le forme su una griglia. Anche se tutte le icone possono essere eseguite come vettori, la dimensione più grande non sarebbe mai scalata in basso bene “.

Anche se qui si sta parlando esclusivamente di icone, descrizione di Neven Mrgan è adatta per la maggior parte degli elementi dell’interfaccia utente. Le decisioni di immagini in scala sono un lavoro da creativo, non da meccanico. Gli elementi vettoriali non sono adatti per tutte le risoluzioni, se si da valore alla qualità del risultato.

Ahead-of-time Resolution Independence

I migliori risultati di qualità – e il metodo che Apple ha scelto per la transizione dal iPhone 3G a iPhone 4  – proviene da immagini pre-renderizzate, costruite per i dispositivi particolari, su risoluzioni specifiche: sviluppate  progetti su misura per ogni formato richiesto, se volete. E ‘più lavoro, ma le immagini in pre-rendering assicurno sempre il miglior risultato possibile.

Apple ha scelto di raddoppiare esattamente la risoluzione del iPhone 3GS  per l’iPhone 4, rendendo il fattore scala ancora più semplice (diverso dall’ approccio di Google e Microsoft – si noti che questo articolo non è rilevante per l’ultima versione di Microsoft sistema operativo mobile – dimostrando ancora una volta che controllare l’intero stack ha dei vantaggi enormi).


Attualmente, ci sono tre risoluzioni IOS:

* 320 × 480 (iPhone / iPod touch)
* 640 × 960 (4 iPhone e iPod con display a Retina)
* 768 × 1024 / 1024 × 768 (iPad)

In pochi anni, sembra altamente probabile che la line-up saranno:

* 640 × 960 (iPhone / iPod touch con display retina)
* 1536 × 2048 / 2048 × 1536 (iPad con display retina)
* Qualche tipo di periferica IOS desktop iMac dimensioni con un display Retina

Ci sono differenze significative tra la progettazione di applicazioni per iPhone  e per iPad, il layout delle app deve essere in parte o completamente rielaborato  in ogni caso – non si può semplicemente scalare per  iPad la vostra app per iPhone , e aspettarsi che tutto funzioni bene o sche abbia un usabiliyà su iPad. La differenza di dimensione dello schermo e il fattore di forma significano che ogni dispositivo dovrebbe essere trattato separatamente. La dimensione del dell’iPad permette di visualizzare più informazioni sullo schermo, mentre le applicazioni per iPhone in genere hanno bisogno di essere più profonde, con diversi livelli per poter fruire bene di tutte le informazioni.

Questa secondo articolo dedicato alla progettazione del layout per il retina display proviene sempre dalla lettura e traduzione dell’interessante articolo articolo di Marc Edwards su su Smashing Magazine

Costruire progetti scalabili

Costruire applicazioni per l’iPhone 4 display Retina prevede la creazione di due serie di immagini, un a 163 ppi e un altr a 326 ppi. Le immagini A 326  ppi dovra’ includere @ 2x alla fine del nome del file, per indicare che essi, sono al doppio della risoluzione.

Quando si tratta di costruire elementi di un interfaccia utente in grado di scalare facilmente con Adobe Photoshop, le bitmap sono il tuo nemico, perché “pixelizzano” o si sfocano quando se ne modifica la scala. La soluzione è quella di creare un colore a tinta unita, modelli o layers con maschere vettoriali (solo assicurarsi di avere “snap to pixel” attivo quando possibile).  A volte, il passaggio a tutti i vettori non ha vantaggi significativi.

Prima che qualcuno ne parli non si stanno suggerendo dei metodi nuovi, e sicuamente molti progettisti di icone è lavorano in questo modo da anni.

Di norma e’ meglio disegnare elementi semplici direttamente in Photoshop utilizzando il Tool col Rettangolo arrotondato. Disegnare cerchi utilizzando il Rounded Rectangle Tool con un raggio d’angolo molto ampio, perché lo strumento ellisse non può fare lo snap  di pixel.
I gruppi di layer possono avere maschere vettoriali , e si utlizzano per il compositing complesso (opzione-trascinare una maschera da un altro livello per creare una maschera di gruppo).

oggetti più complessi vengono trascinati in Adobe Illustrator per l’esatta dimensione dei pixel, e poi incollate in Photoshop come un shape layer. Bisogna fare attenzione quando si incolla in Photoshop, il risultati non si allineano sempre come dovrebbero – è spesso un mezzo  pixel fuori l’asse x, asse y o entrambi. La soluzione è lo zoom, bisogna scorrere il documento con lo strumento Mano e incollare di nuovo. Ripetere l’operazione fino a quando si allinea tutto. E’ esasperante, e il metodo funziona dopo alcuni tentativi. Un’altra opzione è quella di ingrandire fino al 200%, selezionare il percorso con la selezione diretta di utensili, e spostarla di una volta, fino a che si muoverà tutto esattamente 0.5px.

Anche gli oggetti più complessi, che richiedono più colori vengono disegnati in Illustrator per l’esatta dimensione dei pixel, e quindi incollati in Photoshop come oggetto avanzato. E ‘l’ultima risorsa, anche se – gradienti non sono dithered, e la modifica successiva risulterà più difficile.

Se avete bisogno di usare un bitmap per una texture, ci sono tre opzioni: usare un pattern layer, un pattern layer style, o costruire un layer bitmap con le dimensioni 2 × e poi trasformarlo in un oggetto avanzato. E’ preferibile usare pattern layer styles, nella maggior parte dei casi, ma con attenzione: i patterns vengono scalati con l’interpolazione bicubica quando si scala l’intero documento, in modo che diventino “softer “.  La soluzione è creare due versioni di ogni pattern (modello), quindi modificare manualmente il “pattern layer styles “per il modello corretto dopo la scalatura – un poco noioso, ma del tutto pratico.


Scalare l’immagine (Scaling Up)

A questo punto, il progetto dovrebbe essere in grado di scalare al doppio esattamente e senza intoppi.

Normalmente si prepara prima  una Action di Photoshop che permette di fare uno snapshot della cronologia, poi la scala al 200%. Ciò significa, che si puo’ì avere la risoluzione al display retina con solo un clic. Se Vi senti sicuri e  avete costruito tutto bene, dovreste essere in grado di scalare, modificare, poi ri-scala verso il basso e continuare a modificare senza alcun tipo di degradazione. Se avete problemi, uno snapshot è lì pronta. Utilizzando un unico documento per entrambe le risoluzioni, significa non dover tenere due documenti in sincronia – un enorme vantaggio.

Una avvertimento: i “layer styles” possono contenere solo valori interi. Se si modifica un ombra offset da 1 px con il documento a 2 × dimensioni, e poi scala verso il basso, il valore finirà come 1 px, perché non può essere pari allo 0,5 px (un valore non intero). Se si richiede modifiche specifiche per la versione 2 × del file di Photoshop, dovrete salvare quella versione in un file separato.

Esportazione, exporting.

Ora,  qualche brutta notizia: il processo di esportazione di tutte le immagini per costruire un’applicazione può essere estremamente noioso, e non ci sono molti consigli in questa fase che possano aiutarvi.

Il miglior metodo di esportazione sembra essere: attivare il layer che si desidera visibile, fare un perimetro di selezione dell’elemento, quindi utilizzare Copia elementi uniti e incollare la selezione in un nuovo documento – non è molto divertente quando si hanno centinaia di immagini da esportare.

Il problema è amplificato quando si salva per l’esposizione Retina, dove ci sonoil doppio delle immagini ; ad ogni immagine a 1 × deve corrispondere un  immagini 2 ×  con massima precisione.

La soluzione migliore sembra essere la seguente:

* Crea il tuo design a 1 ×
* Utilizzare Copia elementi uniti per salvare tutte le 1 × immagini
* Duplicare l’intera cartella contenente le immagini a 1 ×
* Utilizzare Automator per aggiungere @ 2x a tutti i nomi dei file
* Aprire ogni @ 2x immagine ed eseguire la “Scala del 200%” azione di Photoshop. Questo ti dà un file con il corretto nome del file e dimensione, ma con contenuti upscaled
* Scala il tuo  documento di progettazione principale Photoshop del 200%
* Utilizzare Copia elementi uniti (Copy Merged) per incollare gli elementi di qualità superiore in ogni @ 2x documento, disattivare il livello di qualità inferiore, quindi salvare per il Web, sovrascrivendo il file.

In alcuni casi, l’opzione di Photoshop “Esporta i livelli per i file” (Export Layers To Files) può aiutare. Lo script può essere trovato nel menu File.

Artwork Guitar Tuner i3F HD per iPad

Artwork Guitar Tuner i3F HD per iPad

Su Apple Store la nuova applicazione i3Factory nativa per iPad:  Guitar Tuner i3F HD per iPad

http://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewSoftware?id=402070824&mt=8

Welcome to i3Factory.com Music World.
Guitar Tuner i3F in Version HD for Ipad.

Based on Fourier Algoritm is one of the best Tuner in the market, probably the most simple to use.

This Tuner have an oscilloscope and you can see the wave sound on the iPad.

With this very easy to use guitar tuner you can tune your personal guitar and bass.

The device listen the strings of your guitar helping your finger to tune the six guitar strings.

A very sofisticaded algorithm is in the core of owr usefull tool.
Have Fun!

Artwork Metronome i3f HD

Artwork Metronome i3f HD for iPad

Pubblicato in Apple Store la nuova applicazione i3Factory nativa per iPad: Il metronomo i3F HD

http://itunes.apple.com/us/app/metronome-i3f-hd/id402357583?mt=8

Welcome to the i3Factory Music World!
The HD Metronome has all standard and extended metronome tempos from 5 to 251 BPM! Just press Start!

The fist one with Tap Tempo option and Classic, Bongos and Bell sounds.
A setup is included for 1/2 , 2/3, 1/4, 3/4, 4/4, 2/6, 4/6

Info:
A metronome is a tool that produces a steady pulse (or beat) to help musicians play rhythms accurately. The pulses are measured in beats-per-minute (BPM). Most metronomes are capable of playing beats from 35 to 250 BPM. Common uses of the metronome are helping you to maintain an established tempo while practicing, and learning difficult passages.

The first step in metronome use is to understand time signatures. Time signatures are found at the beginning of a musical piece, after the clef and the key signature. Time signatures (also called meter signatures) consist of two numbers. The top number indicates the number of beats in a measure, while the bottom number corresponds to the value of the beat. Most often, you will see 2, 3, 4 or 6 beats per measure. Beats are commonly half notes (the bottom number of the meter signature is “2”) or quarter notes (“4”) (the bottom number of the meter signature is “4”).

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